Uma história real, para fãs de videogames e game designers, sobre como simples detalhes possibilitam jogos inesquecíveis.
Era uma sexta-feira fria e chuvosa, eu aproveitava os últimos minutos do meu horário de lanche e descanso no estágio, enquanto navegava despretensiosamente pela internet.
De repente me deparo com uma matéria sobre X-Men Origins Wolverine, um jogo desenvolvido pela Activision e lançado praticamente em conjunto com o filme homônimo.
É legal relembrar que estávamos num período de transição, onde o ciclo do Playstation 2 chegava ao fim, enquanto o Playstation 3 surgia cheio de vida, algo que tornava os recursos da nova geração ainda mais impressionantes.
A matéria não era tão longa, mas enfatizava o sistema de danos, onde o modelo do personagem era danificado com riqueza de detalhes e em tempo real, durante as constantes batalhas.
Devo enfatizar que ele era danificado para valer, a ponto de podermos observar os projéteis deixando buracos no corpo e até mesmo expondo partes do esqueleto.
Entraria em cena então seu famoso poder conhecido por “fator de cura”, onde poderíamos observar aqueles mesmos ferimentos sendo curados também em tempo real, até a restauração completa do herói.
Só de ver Wolverine ganhando um jogo de qualidade para lhe fazer justiça já era uma alegria.
Mas ao ver um dos superpoderes de um dos heróis favoritos de minha infância sendo representados com tamanha riqueza de detalhes, fiquei maravilhado.
Aqui cabe mais uma observação, específica para o jogo do Wolverine: como estávamos numa transição de gerações, o jogo receberia também uma versão Playstation 2.
Ainda que utilizasse bem os recursos da plataforma mais antiga, nem preciso dizer o quanto a versão Playstation 2 fazia a versão Playstation 3 parecer ainda melhor, valorizando ainda mais os detalhes, o espetáculo gráfico e as novas possibilidades de gameplay.
Então era isso, a partir daquele momento decidi que precisaria daquele jogo em minha vida.
Ainda que para isso eu precisasse economizar cada centavo possível do modesto salário de estágio, ou quebrar a cabeça para arrumar outra fonte de renda.
Em resumo, um detalhe presente num jogo, me fez desejar comprar um console específico com todas as minhas forças.
Não é como se 11 a cada 10 caras da minha idade já não estivessem desejando um Playstation 3 ou um Xbox360, mas aqui neste caso foi o ponto de virada que fez o desejo virar prioridade.
E infelizmente esse é o tipo de coisa que as desenvolvedoras (principalmente as de grande porte) parecem não mais valorizar.
Numa realidade onde engines sofisticadas como a Unity possibilitam uma agilidade nunca antes vista no desenvolvimento de jogos, com projetos mais enxutos, quase sempre as produtoras preferem entupir estes jogos de skins e cosméticos.
Quase sempre buscam lucro fácil e imediato, ao invés de investir em elementos que tornem seus jogos verdadeiramente memoráveis.
Não há nada de errado com os cosméticos bem desenvolvidos e bem inseridos, é perfeitamente compreensível que os desenvolvedores queiram fazer mais dinheiro.
Mas é uma pena que muitas vezes isso seja colocado como a mais alta das prioridades.
Inclusive acima da criatividade, do tempo a ser utilizado para o desenvolvimento de novas interações e detalhes que tornariam aquele título realmente único.
Através do meu trabalho e muito esforço, depois de um bom tempo, consegui comprar um Playstation 3 e uma cópia deste jogo do Wolverine.
Curti muito cada detalhe dele, e este certamente permanecerá como um dos meus jogos favoritos de todos os tempos.
Em partes por esta memória afetiva, despertada por méritos do jogo através deste típico detalhe, que atualmente é negligenciado.
Sim, neste caso detalhe é modo de dizer, afinal no jogo do Wolverine era um detalhe pelo ponto de vista do jogador, mas certamente deu um trabalho considerável para os desenvolvedores.
Ainda assim, em vista do jogo como um todo, podemos dizer que é um detalhe, um pequeno elemento inserido em um conjunto muito maior.
Mas não é necessário que este elemento único seja tão mirabolante para que o jogo tenha algo verdadeiramente único.
Pode ser algo mais singelo, como por exemplo a possibilidade de dar nomes aos animais em Stardew Valley.
Também não precisa ser algo tão megalomaníaco quanto a qualidade e quantidade de detalhes presentes em Grand Theft Auto 5 ou Red Dead Redemption 2.
Mas que seja algo criativo, desenvolvido especificamente para aquele jogo.
Consegue perceber o poder existente em dedicar um tempo a criar algo que valoriza o jogo, que só faz sentido dentro daquele contexto?
Resulta em algo forte, capaz de fazer alguém se lembrar de um jogo fraco ou mediano, simplesmente por um detalhe ou interação que não existe em nenhum outro lugar.
Não necessariamente tornará um título bom só por isso, mas talvez o torne memorável de qualquer maneira.
Como por exemplo aquele jogo enfadonho, mas possuidor de um recurso no combate que você jamais conseguiu esquecer, pois nunca mais viu algo parecido.
Enquanto aquela superprodução de milhões de dólares cai no esquecimento poucos meses após seu lançamento, simplesmente pelo fato de não trazer nada além de belos gráficos e efeitos sonoros.
Talvez por isso, designers como Hideo Kojima sejam tão raros e amados no mundo todo.
Quem aqui não ficou de queixo caído quando Psycho Mantis descobriu que você jogava Castlevania, quando notou que equipar o cigarro tornava muito mais fácil mirar precisamente com o rifle sniper, dentre tantos outros detalhes incríveis presentes em Metal Gear.
Criar detalhes e mecânicas únicas, que só fazem sentido dentro do escopo de seus jogos, se tornou praticamente uma marca registrada deste designer.
Aquele toque especial que somente a presença de algo criativo e/ou mundano pode dar.
Do mesmo modo, certamente um dos principais motivos que fazem com que os jogos da Rockstar sejam tão cultuados é a atenção aos detalhes, presente em todos os títulos da companhia.
Também não é de hoje que diferentes jogos são lembrados por este motivo, mesmo quando os recursos tecnológicos ainda eram extremamente limitados já existia espaço para a criatividade.
Se você veio da geração 32 bits e anteriores, certamente já se emocionou contando para algum amigo sobre o momento em que descobriu que Duke Nukem podia usar o banheiro, entregar dinheiro para as dançarinas, soltar a voz no microfone.
Ou já escutou relatos tão emocionados quanto, sobre esse tipo de detalhe presente em algum jogo antigo.
Se um dia eu fosse desenvolver um jogo, com certeza faria todo o possível para reservar ao menos uma fração do tempo para criar pelo menos um detalhe, feito exclusivamente para ele.
Que desse um toque pessoal, não sendo encontrado em nenhum outro lugar.
É altamente improvável que nós da Bigode Games desenvolvamos um jogo algum dia.
Mas se você que está lendo for um desenvolvedor independente de games, esperamos sinceramente que de alguma forma isso lhe inspire novas ideias ou a uma mudança de pensamento.
Nos Ajude a Lembrar de Mais Jogos Inesquecíveis
E se independentemente de ser ou não um desenvolvedor, você que está lendo também for um admirador de elementos únicos nos jogos, não deixe de nos contar sobre quais detalhes presentes em jogos marcaram sua vida.
Você também ficou impressionado quando percebeu que o Drake de Uncharted realmente só molhava a parte da roupa que tivesse entrado na água?
Quando parou para observar as gotas de chuva movimentando as folhas do milharal de Inside, aquele misterioso jogo independente.
Ou até mesmo quando percebeu que haviam se passado cinco minutos desde que começou a girar os itens no inventário dos jogos da série Resident Evil, admirando cada detalhe.
Quais os detalhes mais incríveis dos seus jogos favoritos?
Qualquer um, desde aquele detalhe inacreditável que você viu em um jogo triple A, até aquele que você viu em um jogo independente de baixo orçamento.
Estamos elaborando uma lista de jogos com interações/detalhes únicos.
Para que possamos valorizar os desenvolvedores que tiveram o capricho de incluir algo assim em seus jogos, mas também porque queremos descobrir jogos que tenham algo neste sentido e ainda não conseguimos jogar.
Pretendemos tocar bastante neste assunto futuramente.
E como sabemos que a maioria não utiliza mais os comentários em sites, estenderemos a pesquisa a nossas redes sociais para quem sabe facilitar o surgimento de novas ideias e sugestões.
São detalhes assim que fazem alguns jogos ganharem vida própria.
Separam jogos genéricos e sem alma daqueles que conquistam legiões de fãs e garantem o legado de suas franquias.
Sem contar que colaboram muito para tornar esta paixão pelos games algo tão indescritível.
A paixão por videogames surgiu à primeira vista, em algum lugar entre as gerações 8 e 16 bits
Falar sobre games sempre foi uma parte da diversão, eu e meus amigos passávamos muito tempo jogando e conversando sobre nossos jogos, na antiga locadora do Bigode, em casa e na escola.
Mesmo num mundo cada vez mais digital, encontrar pessoas apaixonadas por videogames e falar sobre nossos jogos continua sendo importante.
Decidi então fundar a iniciativa Bigode Games, um lugar onde falamos sobre o melhor que os videogames podem nos proporcionar.